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Titelaufnahme

Titel
Unternehmensplanspiel Digitalisierung als Lehrmethode im digitalen Wandel / eingereicht von Vera Stadler, BSc
AutorInnenStadler, Vera
Beurteiler / BeurteilerinKoch, Stefan
Betreuer / BetreuerinKoch, Stefan
ErschienenLinz, 2018
Umfang189 Blätter : Illustrationen
HochschulschriftUniversität Linz, Masterarbeit, 2018
SpracheDeutsch
DokumenttypMasterarbeit
Schlagwörter (DE)Unternehmensplanspiel / Lehrmethode / Digitalisierung / digitale Transformation
Schlagwörter (EN)business game / teaching method / digitalization / digital transformation
Schlagwörter (GND)Digitalisierung / Unterrichtsmethode / Planspiel
URNurn:nbn:at:at-ubl:1-24539 Persistent Identifier (URN)
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 Das Werk ist gemäß den "Hinweisen für BenützerInnen" verfügbar
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Unternehmensplanspiel Digitalisierung als Lehrmethode im digitalen Wandel [1.7 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

In digitalen Transformationsprogrammen nutzen Unternehmen fortlaufend neue Wege und Ideen, um die Beständigkeit des Unternehmens zu garantieren. Dabei bereiten sie ihre Mitarbeiter auf neue Trends und Entwicklungen vor und verdeutlichen ihnen die Auswirkungen der Digitalisierung im Unternehmensumfeld. Unternehmensplanspiele dienen dem Training der Geschäftsfähigkeit im betriebswirtschaftlichen Kontext. Dieses Konzept lässt sich in unterschiedlichen Bereichen einsetzen, um einen Lerneffekt zu erzielen. Neben der Entwicklung von sozialen und interkulturellen Kompetenzen werden im Spiel auch methodische Vorgehensweisen von den Spielern gefordert, die für das Lösen komplexer Zusammenhänge benötigt werden. Das Ziel dieser Forschungsarbeit war es, den Bedarf eines Unternehmensplanspieles Digitalisierung nachzuweisen. Es wurde in diesem Zusammenhang untersucht, ob ein Unternehmensplanspiel mit dem Fokus auf die Digitalisierung einen Lerneffekt erzielen kann und ob ein digitaler Transformationsprozess zielführend in einem Unternehmensplanspiel abgebildet werden kann. Außerdem wurde ermittelt, in welchen Bereichen ein Unternehmensplanspiel Digitalisierung eingesetzt werden kann. Zunächst wurde die vorhandene Literatur in den Feldern Digitalisierung und Unternehmensplanspiel gesichtet, um relevante Aussagen zu erhalten. Diese Erkenntnisse wurden im Anschluss für die empirische Erhebung genutzt, welche anhand von Experteninterviews in Österreich und Deutschland durchgeführt wurden. Als Ergebnis konnte festgehalten werden, dass ein Unternehmensplanspiel Digitalisierung als Lehrmethode für ein übergreifendes Verständnis sorgen kann und sich die Thematik im Spiel abbilden lässt. Als Zielgruppen können Unternehmen, Hochschulen und Schulen identifiziert werden. In diesen Bereichen ist es möglich, durch ein Unternehmensplanspiel Digitalisierung einen Mehrwert zu schaffen. Auf dieser Grundlage kann die Entwicklung eines Unternehmensplanspieles Digitalisierung empfohlen werden.

Zusammenfassung (Englisch)

In digital transformation programs, companies nowadays use new ways and ideas to guarantee the company's stability. Companies already prepare their employees for new trends and highlight the effects of digitalization in their company. Therefore, business games are used to train their skills in a business-related context. This concept can be used in different areas to achieve a learning effect. Further to the development of social and intercultural competencies, these strategies and methods of approach needed for the solution of complex connections are necessary in the game of the players. The aim of this master thesis was to prove the need for a business game digitalization. It was investigated whether a business game with a focus on digitalization can achieve a learning effect, and whether a digital transformation process can be depicted in a business game. It also determined the areas in which a business game digitalization can be used. The first step was to examine the existing literature in the fields of digitalization and business games in order to obtain relevant statements. Then, these findings were used for the creation of an empirical survey, which was carried out in qualitative expert interviews in Austria and Germany. As a result, this thesis suggests that a business game digitalization as a teaching method can provide a comprehensive understanding of the topic digital transformation programs and that this topic can be illustrated in the game. Businesses, universities and schools could be identified as target groups. In these areas, a business game digitalization can create an added value. Based on these findings, the development of a business game digitalization is recommended.

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